一、而成为了穿插在各个展台间的共建区域
在浦东新区上海新国际博览中心排队的三天里,这绝对是最常听见的一句话之一。
7月31日,中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海开幕,一场为期四天的游戏盛会就此开启。
这届以“与AI同游” 为主题的展会里,AI不再是互动的边角料,而成为了穿插在各个展台间的共建区域,是游客们口中的“China爱 (AI)”,也是行业的产品和风向。
有趣的是,在会场里外语的含量也在飙升。在入场处,是此起彼伏的“where?
” 和寻找入场通道的外国人,以及一个个中国游客热心指路的,“Here,need your passport”。
一边是海外目光聚焦中国市场,一边是AI技术深度改写游戏生产链条。
热闹喧嚣的展台背后,国产游戏出海走到了哪一步?AI究竟会重塑行业,还是仅仅放大产能?
曾经热度不减的乙女赛道,又正在经历怎样的冷暖变迁?
带着这些疑问,霞光社走访展台、对话从业者与普通玩家,试图从这场行业盛会里,读懂中国游戏产业当下的机遇与困局。
1、去年@itsjavachip也来了
在提到这次ChinaJoy的变化时,一位现场布展的工作人员对霞光社如此感慨道。
这次在她参与的互动展台上,就安排了日韩参与者。展会开始第一天,她还带着一位美国玩家进行了展台参观和试玩活动。
“我在社交平台还看到了博主@丹妞在中国的ChinaJoy repo,去年@itsjavachip也来了,就是那个之前直播《黑神话:悟空》在国内走红的游戏博主。
”
在参观完网易游戏《燕云十六声》《逆水寒》展台后,霞光社遇到了一位参展的韩国玩家。
所以这次ChinaJoy和半个月前的BW(Bilibili World,B站主办的亚洲顶级综合ACGN线下嘉年华),都有不少韩国公司和工作人员来考察、参展。
官方数据也显示,这次ChinaJoy,四天整体参观人次达43.89万,专业观众达到了44,245人次,其中海外专业观众占比21%。
二、是中国游戏出海的亮眼战绩
一个可以对比的例子是,8月即将在韩国举行的首尔动漫游戏产业链流行文创展(Seoul POPCON),展览面积为2.3万平方米,预计参展企业突破380家;
而本届ChinaJoy总展览面积超14万平方米,吸引了全球35个国家和地区的900余家企业参展。
其中,韩国文化产业振兴院(KOCCA)也带着10家游戏伙伴参与了这次ChinaJoy活动。
毫无疑问,这种变化的背后,是中国游戏出海的亮眼战绩,以及海外厂商对于中国游戏玩家市场的高度重视。
上半年,美国、日本、韩国仍然是国产手游最大的三个海外市场,营收占比分别为32.31%、14.05%和7.48%,合计占比53.84%。
在海外市场收入前100位的自研手游中,策略类份额最大,占比46.91%;其次为合成类,占比16.22%。
而谈到今年游戏出海不能错过的一个热点市场,不少从业者的回答是,韩国。
Sensor Tower数据显示,2026年上半年韩国市场累计收入排名前10名的游戏中,有4款来自中国游戏公司。
1、有8款来自中国游戏公司
前25名中,有8款来自中国游戏公司。
分析中国游戏在韩国市场的强势表现,追根溯源,是韩国的娱乐生态和中国游戏能力的高度契合。
业内人士在会场向霞光社解释,按照游戏类型来看整个收入趋势时,一个信息点是韩国市场的增长不再集中在硬核品类上,MMORPG的收入出现了明显的下滑。
“查阅韩国APP收入排行榜和非游戏类的消费应用可以发现,Google One、ChatGPT、Netflix、YouTube等一系列平台都在前排,这透露出的一个信息是,韩国受众的钱包和注意力被AI工具、流媒体和网漫等产品所吸引,游戏不再只是和其他游戏竞争,而是在和所有这些日常平台争夺同样的用户注意力。
”
而当用户的时间、注意力和金钱开始被场景分割,休闲游戏或者偏轻度的SLG游戏,就成为了用户的首选,实现了大幅增长。
而谈到韩国市场的特色,Moloco韩国增长高级总监Shala Seo表示:“中国开发者想要在韩国市场赢得先机,关键在于结合韩国本土的优质媒体生态,并利用AI实时进行高LTV用户的竞价匹配,让每一分预算都投向真正高价值的用户。
”
在ChinaJoy现场,AI的存在感也是居高不下。
N2馆内,一个约200平米的游戏试玩区里,试玩70款AI游戏的玩家排队热火朝天,而在不少大型展台里,也设计了AI游戏互动区。
字节跳动旗下朝夕光年的某款修仙RPG(角色扮演游戏)由Seedance2.0生成所有剧情动画,预期发售价为60元左右。
另一款Roguelike游戏,在玩法上其实并没有提供太多的变化和创新升级,不过依靠AI实现了极为快速的项目推进,现在已经步入测试阶段准备上线工作。
在会上,中国音像与数字出版协会相关负责人介绍,目前游戏企业AI技术普及率已达86%。
2、而与制作团队聊了聊对AI的看法后
而和N1至N3场馆内近20个游戏工作室和制作团队聊了聊对AI的看法后,只有一家工作室告诉我们在游戏制作中没有使用AI,原因是游戏是以特色的画风为主要卖点,团队里的几位美术对于画面把握也比较严格,因此选择不使用AI。
在参加ChinaJoy之前,霞光社恰巧去拜访了某家头部出海游戏公司。
其负责人告诉霞光社,目前公司已经全面接入海内外头部的AI模型,实现了真正的AI共生,甚至hr都开始使用AI设计考勤系统。
为了让成员得到的行业信息和AI咨询更为准确,真正适应AI+游戏创作时代的风潮,公司有段时间甚至禁止员工们使用国内的社交平台,提倡员工从X、Facebook、Threads等海外平台和获取信息。
“国内的平台上会被AI焦虑和AI营销所裹挟,出现很多并不正确的AI风向,比如之前扎堆养龙虾,其实是很没必要的事。
正如目前不少人推崇的AI原生游戏平台和AI互动游戏平台上的作品,其呈现形式仍然没有真正的突破,仍然停留在普通文游甚至是早年间galgame类似的模式和生态。
某个以创新能力著名的头部游戏负责人,也和霞光社就AI和游戏的关系进行过一次深度的交流。
在现场,他向我们展示了还在研发中的一款游戏,并解释这是一款基于AI技术才能实现的游戏。
三、他坦诚与反而有可能会助长模仿的效率
“不过这个想法是很早之前就有的,AI只是真正让我们的想法付诸现实。
但好处是,AI确实能够为更多真正有创意的人带来机遇。
在和现场的几位玩家交流后,大部分人认为目前AI能做到的仍然只是提升游戏体验和情绪价值,填补玩家们在日常生活中对虚拟社交的情绪需求。
以这个方向为基础,互动影游或许是最具有商业化可能性的内容形式之一。
事实上,互动游戏已经在近几年来频频出现爆款。2023年《完蛋!我被美女包围了!
》上线后连日拿下steam榜首,好评率一度高达92.51%,24小时内在线玩家数巅峰达到65435名,成为年度游戏黑马。
在小程序游戏赛道里,《美人请别影响我搞钱》最高冲上了微信人气榜单TOP1和畅玩榜TOP5。
1、发售12天销量超200万
New One Studio推出的真人宫廷互动影游《盛世天下2》,发售12天销量超200万,营收超1.76亿,登顶全球6个地区应用商店付费榜,系列总销量突破400万套。
团队在首尔举办的见面会更是一票难求。
随着互动影游从早年间的为生理解渴的视觉暴力,逐渐进化到差异细分的内容,为不同受众提供情绪支持,其背后的商业化潜力也再一次被行业看到。
当然,目前行业内对互动影游如何契合玩家的逻辑和动机仍然存在不确定性,因此依托短剧范式开发互动内容或许将成为部分从业者的捷径。
美元基金BBX Ventures创始人杨文峰就对媒体表示,“短剧的多巴胺刺激不会让用户真正关注剧情本身,应该基于更高品质的IP(知识产权)内容做互动,比如《哈利·波特》这种内容很丰富的小说,影视剧未必还原了全部内容,但AI能在遵循原著的基础上,基于IP方的数据库训练,发散出有趣的对话和支线。
”
昊通翻译创始人ella告诉霞光社,目前选择使用AI翻译的客户可能有30%至40%。
“当游

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